news.finance.ua · Feb 17, 2026 · Collected from GDELT
Published: 20260217T091500Z
Скільки заробляють розробники ігорСьогодні 10:00160Заробіток виробників ігор, джерело: pixabayІгрова індустрія залишається одним із найбільших секторів розважальної галузі у світі. За оновленими прогнозами аналітиків Newzoo, обсяг індустрії сягнув приблизно 188,8 млрд доларів. Це більше, ніж ВВП багатьох європейських країн.У цьому матеріалі Finance.ua розглянув основні джерела доходів розробників ігор, реальні фінансові показники, а також витрати й маржинальність ігрових проєктів.Для вашої зручності ми підготували довідку з основними геймінговими термінами, які використані в статті.Довідка:Triple-A (AAA) — це класифікація, яка належить до ігор з великим бюджетом як на розробку, так і на маркетинг. Ці ігри зазвичай створюються великими, добре відомими студіями і є головними продуктами (так званими «флагманами») для їхніх видавців.F2P або free-to-play game — гра, яка доступна для гравців безкоштовно, і не потребує попередньої покупки або абонентської плати. Однак F2P ігри часто мають системи монетизації всередині гри, що дозволяє виробнику заробляти гроші за допомогою мікротранзакцій або in-app purchases (покупки в застосунку). Гравці можуть купувати предмети, валюту в грі, візуальні оновлення, прискорення або інший контент за додаткову плату.Gacha (гача) — це ігровий механізм, у якому користувачі витрачають внутрішньоігрову валюту, щоб отримати випадковий предмет або персонажа. Слово пішло від японського gachapon, що означає автомати, які за монети випадковим чином видають певну кількість призів. У відеоіграх найчастіше внутрішньоігрова валюта доступна безкоштовно, але в обмежених кількостях. Тож, якщо гравець хоче отримати більше «шансів», йому доведеться заплатити.Casual games — ігри для широкої аудиторії, вони відрізняються короткими сесіями та простим порогом входу для геймера. Основна мета — легке і швидке розважання.Мідкорні (mid-core) ігри — це жанр, що знаходиться посередині між легкими казуальними та складними хардкорними іграми, пропонуючи глибокий геймплей, але з меншим порогом входження, ніж у хардкорних, що вимагає певного часу для освоєння, але дозволяє насолодитись захопливим світом та стратегією без надмірних зусиль.RPG-елементи у грі — прогрес персонажа, розвиток навичок, битви, дослідження світу, побудова команд.AR (Augmented Reality) технологія — це доповнена реальність, яка поєднує реальний світ із комп’ютерно-генерованим віртуальним контентом (зображення, 3D-моделі, звук, текст) в режимі реального часу, найчастіше через камеру смартфона, планшета чи спеціальні окуляри, дозволяючи бачити та взаємодіяти з цифровими об’єктами, накладеними на фізичне середовище. Це не повна заміна реальності, як VR, а її збагачення.Mова — це різновид стратегічної рольової гри з простою метою — перемогти противників у бою. На відміну від ігор у жанрі стратегії, в Mова-іграх кожен гравець керує лише одним героєм і робить свій внесок у загальну стратегію команди.Жанр королівської битви (Battle Royale) — один з найпопулярніших жанрів в індустрії багатокористувацьких відеоігор, в якому бере участь велика кількість гравців, зазвичай близько 100, які керують персонажами, що десантуються на віртуальну карту, де вони б’ються доти, доки в живих не залишиться лише один гравець.DLC — це скорочення від англ. «downloadable content», що означає «контент, що скачується». Таким чином, це доповнення до основної гри, яку можна завантажити окремо. DLC може містити нові місії, ігрові механіки, предмети інвентарю або новий зовнішній вигляд ігрового персонажа.Battle pass (бойовий пропуск) — це сезонна система прогресії в компʼютерних іграх, що дозволяє гравцям розблоковувати нагороди (скіни, зброю, валюту), граючи в гру, виконуючи завдання та заробляючи досвід.Основні джерела доходів ігрових студійПродаж ігорТрадиційна модель — разова купівля гри — залишається важливою для AAA-релізів на консолях і ПК. Але така модель зазвичай приносить дохід лише до моменту покупки, якщо гра не має додаткових сервісів або довготривалої підтримки.Внутрішні покупкиНайпотужніше джерело доходу для більшості сучасних ігор — мікротранзакції та внутрішні покупки (in-app purchases). Це особливо характерно для мобільних ігор і free-to-play проєктів, де користувачі витрачають гроші на косметичні предмети, сезонні пропуски, гача-механіки або ігрову валюту.РекламаДля мобільних ігор важливою частиною монетизації є реклама: відеооголошення, банери, інтегровані бренд-кампанії. Цей тип доходу особливо актуальний для casual ігор, де частина гравців не робить покупок, але приносить дохід завдяки переглядам реклами.ПідпискиСервісні моделі та підписки, як-от платформи Game Pass, PlayStation Plus, внутрішні VIP-плани в мобільних іграх, забезпечують регулярний дохід від лояльних користувачів.Ліцензування та IP-монетизаціяПопулярні франшизи заробляють не лише на самих іграх, а й через ліцензування, мерч, адаптації в медіа, що дає додаткові довгострокові доходи.Скільки заробляють найуспішніші мобільні ігриПопри увагу медіа до потужних відеокарт, реальний фінансовий фундамент індустрії — це мобільні ігри.Читайте також: Скільки заробляють і куди інвестують розробники ігор у 2025 роціМобільний геймінг переміг завдяки доступності. Успіх таких проєктів, як Honor of Kings (який лише за 2025 рік згенерував понад 2,5 млрд доларів), демонструє ефективність мікротранзакцій. Ця гра доводить, що користувачі готові витрачати на віртуальні товари суми, які перевищують вартість повноцінних ААА-ігор.Згідно з даними Tekrevol, 2025 року ринок мобільних ігор перевищив 120 млрд доларів доходу і становить понад половину всього ринку відеоігор у світі.Дохід мобільних ігор, джерело: pixabayДохід мобільних ігор від 2020 до 2025 року значно виріс:2020 — приблизно 77,2 млрд доларів;2021 — 93,2 млрд доларів;2022 — 96,2 млрд доларів;2023 — 101,3 млрд доларів;2024 — 111,4 млрд доларів;2025 — 125 млрд+ доларівЗа п’ять років щорічний дохід зріс майже на 63%, що відображає подальше зростання мобільного сегмента.Середній дохід з одного гравця (ARPU)Дохід, який у середньому приносить один гравець, також збільшується:2021 — 1,20 доларів;2022 — 1,35 долара;2023 — 1,55 долара;2024 — 1,70 доларів;2025 — 1,95 долара.Це свідчить про те, що користувачі стали частіше витрачати гроші на внутрішні покупки, підписки та рекламні інтеграції.Лідери ринку за країнамиЛідерами за доходами від мобільних ігор є:Китай — близько 40 млрд доларів (велика база користувачів і лояльна монетизація);США — близько 25 млрд доларів (mid-core ігри, косметика, live-події);Японія — близько 18 млрд доларів (високий ARPU, популярні гача-RPG);Південна Корея — 6,8 млрд доларів;Німеччина — 3,9 млрд доларів;Велика Британія — 3,7 млрд доларів.Виникають також нові ринки з активним зростанням: Індія (5 млрд доларів), Бразилія (2,5 млрд доларів), Близький Схід і Північна Африка (4 млрд доларів) та Індонезія (2 млрд доларів).Монетизація і сегменти ринкуСтатистика також показує, як різні підсегменти мобільного ринку впливають на загальний дохід:онлайн-ігри (реальний мультиплеєр) — приблизно 65% доходу;офлайн-ігри (пазли, симулятори) — близько 12%;хмарний мобільний геймінг — ~10%;стримінг ігор — ~8%;інші технології (AR, гібрид) — ~5%.Найприбутковіші мобільні ігриЗгідно з даними Tekrevol, 2025 року лідерами за доходами серед мобільних ігор стали:Мобільна граЖанрОцінюваний дохід 2025 рокуЩо змушує гравців витрачати грошіHonor of KingsMOBAпонад 2,5 млрд доларівBattle pass, внутрішні покупки, ігрові подіїPUBG MobileBattle Royaleпонад 2 млрд доларівСезонні пропуски, скіни, внутрішні покупкиGenshin ImpactAction RPGпонад 1,8 млрд доларівGacha-система, внутрішня валютаCandy Crush SagaПазлипонад 1 млрд доларівКупівля життів, бустери, рекламаRobloxПісочниця/Метавсесвітблизько 900 млн доларівПреміум-підписки, внутрішні покупкиКомп’ютерні та консольні ігри: які доходи приносятьПК та консольні ігри залишаються ключовими для AAA-індустрії та формують значну частину глобального ринку.За грудневими оцінками аналітиків Newzoo, консольний сегмент досягне 45 млрд доларів доходу, що на 4,2% більше у річному вимірі. Зростанню сприяв запуск Nintendo Switch 2, а також насичений календар релізів у межах уже відомих і популярних франшиз.Сегмент ПК, як очікується, забезпечить 43 млрд доларів доходу, показавши зростання на 10,4% у річному вимірі. Потужна лінійка преміальних релізів перевершила найуспішніші проєкти минулого року, підтвердивши, що якісний преміальний контент і надалі може досягати комерційного успіху на ПК, попри конкуренцію, яка зростає, за увагу гравців.Основні джерела доходів ПК та консольних ігорПродаж копій гриКласична модель для ПК та консолей — продаж цифрових або фізичних копій. Ціна AAA-релізу зазвичай становить 60−70 доларів. Видавець отримує не всю суму: платформи (Steam, PlayStation Store, Xbox Store) утримують комісію, яка традиційно становить близько 30%, хоча для великих видавців і високих обсягів продажу вона може бути нижчою.DLC та додатковий контентДоповнення, сюжетні DLC та сезонні розширення дозволяють продовжувати монетизацію після релізу. Для багатьох ігор саме цей етап стає ключовим з погляду прибутковості.Мікротранзакції та сервісна модельНавіть у повноцінних premium-іграх дедалі частіше використовуються мікротранзакції. Battle pass, внутрішня валюта та ігрові магазини є стандартом для таких серій, як Call of Duty, FIFA/EA Sports FC, Diablo, Destiny або GTA Online. Саме сервісна складова часто приносить більше грошей, ніж стартовий продаж.ПідпискиПК та консольний ринок активно рухається в бік підписок. Xbox Game Pass, PlayStation Plus і PC Game Pass забезпечують регулярний дохід і дозволяють видавцям отримувати гроші за включення ігор у каталоги. Для частини студій це спосіб компенсувати ризики слабкого продажу на старті.Витрати на розробку ігорВитрати на створення ігор сильно варіюють залежно від масштабу проєкту.Великі AAA-проєкти можуть мати бюджети розробки від 100 до понад 300 млн доларів, а загальні витрати з маркетингом часто перевищують цю суму і можуть сягати понад 500 млн доларів для найбільших релізів. Такі витрати означають вис